Bir Zamanların Efsanesi Adventure Oyunlar Hakkında Bilmeniz Gereken Şeyler

Bir zamanlar efsane olmuş ancak şimdilerde unutulan adventure (macera) türü oyunlar nedir, ne değildir, tarihsel gelişimi nasıldır ve neden popülerliğini yitirmiştir gibi soruların cevaplarını bulabileceğiniz bir derleme.

Nedir bu adventure oyun türü?

interaktif bir hikaye içindeki ana karakterin çevreyle etkileşme ve çeşitli bulmacalar çözme yoluyla hikayede ilerlemesi üzerine kurulu oyun türüdür. bu oyunda temel unsurlar eşya toplayıp bunları çeşitli amaçlar için kullanma, oyundaki engelleri aşabilmek için bulmacaları çözme, çeşitli karakterle etkileşime girerek hikayede ilerleme şeklinde olur. text adventure, graphic adventure, puzzle adventure ve visual novel adı altında 4 alt türü vardır. bu oyun türünün ilk bilinen örneği olarak 1970'lerde yapılmış colossal cave adventure isimli text adventure türünde oyun gösterilir. puzzle adventure türünde ise myst ve the 7th guest en önemli ve popüler oyunlar olmuş, daha sonra birçok benzerleri de üretilmiştir. lucasarts 80'lerin sonundan 2000'li yılların başına kadar en bilinen ve önemli adventure oyun yapım şirketlerinden biri olmuştur. grim fandango muhtemelen lucasarts'ın en popüler oyunu olmuştur. microids syberia serisi, post mortem ve still life 1 ve 2 gibi başarılı adventure oyunlarıyla bir diğer önemli oyun şirketi olmuştur. bugün walking simulator olarak bilinen gone home, dear esther gibi oyunlar da adventure oyunu olarak kabul edilir.

Colossal Cave Adventure

bu oyun türü genellikle batı ülkelerde ticari olarak 80'li yılların sonu ve 90'lı yıllar boyunca popülerliğini korumuş ancak 2000'li yıllar itibariyle doom ve half-life gibi first person shooters oyunları ve başta world of warcraft olmak üzere mmorpg türü oyunların yükselişe geçmesiyle ticari cazibesini kaybetmiştir. ancak asya ve avrupa ülkelerinde hala popülerliğini korumakta olan bir tür olup bugün artık kemikleşmiş bir oyuncu kitlesi vardır. özellikle çeşitli avrupa ülkelerindeki bağımsız yapımcıların ürettiği düşük bütçeli kaliteli oyunlarla (syberia) adventure oyunları yeniden canlanmaya başlamıştır. bugün geleneksel adventure oyunları yerine action-adventure ve ınteractive movie denilen iki tür yükselişe geçmiştir. interactive movie türüne en popüler örnek olarak the walking dead serisi örnek verilebilir. action-adventure türünde ise hem aksiyon hem de adventure oyunlarından çeşitli unsurlar bulunur. ayrıca first person shooters türünün bazı unsurları da adventure oyunlarına katılarak başarılı oyunlar ortaya çıkmıştır. bunlara örnek olarak penumbra ve amnesia the dark descent verilebilir. son zamanlarda özellikle kickstarter gibi siteler aracılıyla bağış toplama yöntemiyle artık adventure oyun yapımcıları bir yapımcıya muhtaç olmaksızın kendi oyunlarını üretebilmekteler. bu şekilde yapılan oyunlara örnek olarak broken age ve broken sword 5 - the serpent's curse örnek verilebilir. oyunların artık steam gibi digital yollarla da satılabilmesi adventure oyun türünün canlanmasında önemli bir faktör olmuştur. avrupa ve amerika'da üretilen adventure oyunları dışında japonya'daki yapımcılar tarafından yapılan visual novel tarzında oyunlar da bu oyun türü içinde önemli bir yere sahiptir. buna popüler bir örnek olarak phoenix wright serisi verilebilir.

bazı websiteleri:
http://www.adventuregamers.com/
http://justadventure.com/
http://www.adventureclassicgaming.com/
http://www.adventurelantern.com/
http://www.gameboomers.com/ (çözümler için)
http://adventuredoor.net/
https://www.adventurespel.nl/

youtube kanalları:
https://www.youtube.com/user/adventuregamefan8
https://www.youtube.com/user/123pazu
https://www.youtube.com/user/theanpan/videos

Phoenix Wright

bilgisayar oyunları açısından adventure türünün gelişimi 

text adventure

"dil dile değmeden dil öğrenilmez"in yegâne istisnası ilk dönem adventure türleri. yabancı dil geliştirmesinin yanında en fazla zeka kullanmaya yönelik türdür ayrıca. çünkü "ikonu gezdireyim nasılsa bir obje bulurum" mantığı yoktur, tamamıyla kişinin oyuna adapte olup araştırmasını gerektirir. text adventure denilince akla infocom gelir istisnasız. daha sonra grafik destekli ama yine de komutlarla çalışan bir üst versiyonları çıkmıştır (mesela larry serisinin ilk oyunu gibi). eşi benzeri yoktur.

durumu: bazı fanatiklerin kendi yapımları hariç büyük firmalar bu türü terk edeli bin yıllar oluyor.

icon adventure

ilk çıktığında azılı text adventure hayranlarının "böyle oyun mu olur lan?" dediği ve başını sierra ile lucasarts'ın çektiği tür. çoğunlukla ikonu ekranda gezdirip tesadüfen bir şeyler bulmaya sebebiyet verdiği (bkz: piksel avı) için ilk zamanlar pek hoş karşılanmamıştır. senaryonun gidişatından ziyade obje bulmaya ve kullanmaya dayalı olduğu için atası text adventure kadar başarılı değildir kanımca. yine de bugün bakıldığında "gelen gideni aratır" mantığıyla "keşke olsa da oynasak" dedirtecek kadar iyidir. bugün efsane olmuş çoğu oyun bu türdendir.

durumu: büyük firmalar bu sistemi de terk etti çağlar önce, abandonware siteleri arşınlıyoruz bu yüzden.

interactive movie

kanımca en başarısız tür bütün adventure'lar içinde. bir klik, arkasından bir video, bir başka sahne, bir video daha şeklinde ilerleyip en "zor"u birkaç saat içinde bitirilebilecek kadar gereksizdir. phantasmagoria gibi örnekler verilebilir. 50-60 cd kaplayıp doğanın dengesini bozmaktan başka işe yaramamıştır. ayrıca bu oyunlara adventure diyeni infocom taş yapıyormuş, öyle duydum.

durumu: ender örnekler dışında terk edildi bu sistem de, iyi ki de terk edildi.

action adventure

günümüzdeki çoğu (aslında tamamı) adventure oyun bu türe girer. hopla zıpla, dövüş, onu ittir bunu çek, anahtar bul, arada yalandan iki bulmaca çöz şeklinde tanımlanabilir. icon adventure zamanında başlayan oyuna aksiyon katma sevdası daha sonra türün bütün oyunlarına hakim olup piyasayı ele geçirmiştir. ne insanı çeken senaryo vardır ne de cidden zorlayıcı bulmacalar. bu son iki tür yüzünden çoğu başarısız eski oyun bile gözümüzde tüter oldu.

durumu: ne yazık ki artık yeni neslin bu türün en güzel örneklerinden bihaber olmasına neden olacak kadar yaygın kullanılıyor. text adventure'lar geri gelsin diye icon adventure'lara savaş açtığımız için pişman olmamıza bile sebep oldu daha ne diyeyim. tomb raider oynayıp "ben adventure oynuyorum" diyen var.

sonuç olarak strateji türüyle birlikte oyun geçmişimin tamamını kaplamıştır adventure. ama gerçek adventure oynamak isterseniz en yenisi 10 yıllık bir oyun bulmanız yani abandonware sitelerinde kaybolmanız şarttır. bulunuz oynayınız, belki de hiç bilmediğiniz hazineler yatıyor tozlu tarihte (yeni nesil oyunculara söylüyorum) ve birkaç yüz kb'lık oyunlarda.

The Flame in the Flood

hakkında gelişigüzel birkaç bilgi 

- klasik point and click adventure oyunların en büyük pazarı almanya'dır. normalde bütün oyun türlerinde en çok satış yapılan ülke amerika olmasına rağmen adventure söz konusu olduğunda en çok satış almanya'dadır. bu sebeple adventure oyun geliştirme işine heves ediyorsanız mutlaka almanca dil seçeneği eklemeye bakın.

- almanlar sadece adventure oyun satın alma konusunda değil, yapma konusunda da birinci sıradadır. en çok adventure oyun üreten millet almanlardır. ama artık zamanında lucasfilm lucasarts oyunlarından ne kadar etkilenmişlerse, her oyuna mizah ekleme, sarkazm ve ironi dolu karakterler yaratmaya çabasıyla kıvranıp dururlar. "e ne güzel işte" demeyin. sorun şu ki bu dümbük alman milleti hiç komik değil. sadece oyunlarında değil, filmlerinde de, televizyon şovlarında da, dizilerinde de, gerçek hayatlarında da, ulan mizah dergilerinde bile komik değiller. ama nedense komik olmadıklarını bir türlü kabullenemiyorlar ve utanç verici sözde mizah çabalarına devam ediyorlar. eğer aranızda alamancı varsa bir zahmet mizah yaptığını sanan her almana şunu desin; "dostum siz araba yapın, hep araba yapın, sadece araba yapın".

- klasik adventure mekaniği günümüzde çok sakil kaldığından zaten pazarı çok küçük olan türde oyun satışları günden güne iyice düşmektedir. action adventure veya interactive movie tarzı oyunlar yegane satan adventure türüdür. eğer adventure oyun geliştirme hevesiniz varsa, choice matter tarzı seçimlerin hikaye gidişatına etki ediyormuş gibi gözüktüğü seçim yapmalı adventure tarzına yönelin (hem onun yerine kimi seçeceksiniz ki? guybrush'da liderlik vasfı yok bir kere). ya da aksiyon (çatışma sahnesi, zaman kısıtlamalı el becerisi bölümleri vesaire) içeren oyun yapın. tabii özellikle aksiyon konusu kodlama konusunda kabus olacak, collision'lar hitbox'lar falan derken en sonunda "lan ben bu kodumunun adventure türüyle zaman kaybedeceğime direkt aksiyon oyunu yapıyım o zaman" diyerek komple cozutabilme ihtimaliniz de var, orası da size kalmış.

- choice matter tarzı (yani "heeey seçim yaptım ve oyunun gidişatı etkilenecek" gibi) adventure oyunlar tasarlaması kolay gözükse de bir noktadan sonra çorba oluyor. bugfix olayı o kadar berbat ki cinnet geçirirsiniz. o yüzden illaki seçimli adventure yapacaksanız önce birkaç tane text tarzda yapın. omurgasını sağlam kurduğunuza emin olmadan grafik ve kodlama işine girişip hayattan soğumayın.

- adventure game jam'lerde sürekli klasik tarzlarda adventure'lar yapılıyor ama oyuncu kitlesi o kadar az ki bedava dağıtılmalarına rağmen indirip oynayan olmuyor. o yüzden klasik türde ısrarcı olmayın.

- ne kadar kabul etmesek de aşırı hız çağındayız. bir siteye tıkladığımızda eğer en geç 5 saniyede açılmamışsa bir sorun olduğunu düşünüyoruz ve internet bağlantısını kontrol ediyor, hemen başka siteleri deniyoruz. bir ikona tıkladığımızda 2 saniyeden geç açılıyorsa telefonun-bilgisayarın yavaşladığını düşünüyoruz. arama motorları, akıllı telefonlar bizim yerimize düşünüp hatalarımızı düzeltiyor. bir daha hiç arnold sivarzenegenegel'in ismini doğru yazmaya çabalamak zorunda değiliz. arama motoruna "arnol" diye yazmaya başladığımızda hemen tamamlıyor arnold schwarzenegger diye. hatta inat edip arnolt sivasdangelingel yazarsak hemen "bunu mu demek istediniz: arnold schwarzenegger", "bunun için olan sonuçlar da gösteriliyor: arnold schwarzenegger" diye toparlıyor. bırakın yeni tanıştığımız birinin telefon numarasını, en yakın arkadaşlarımızın ailelerimizin telefon numaralarını bile ezberlemiyoruz, akıllı telefonlar bizim için ezberliyor. böyle bir çağda "yeni adventure oyunum için süper bir puzzle buldum, çözmek için çok kafa patlatmaları gerekecek" diye aylarca beyin fırtınası yapıp tasarladığınız sahne ve bulmaca eğer 5 dakika içinde çözülemiyorsa hemen youtube'dan bakılacak ve geçilecek.

Void Quest

- yukarıdaki sebepten 80'ler ve 90'larda bir adventure oyuna yüzlerce saat ayrılıp çözüm bulunamayınca her ekranda her yere tıklanıp inventory'deki her kombinasyon deneniyordu çünkü çözüme ancak öyle ulaşılıyordu. şimdi böyle bir şey şaka gibi geliyor haliyle.

- eskiden bize hamallık gibi gelen biriyle konuş-yirmi sahne sola git-oradan bir şey al-yirmi sahne sağa gel-adama ver-ondan aldığını tekrar 20 sahne sola götür gibi şeyleri çıkarınca geriye the incredible machine gibi durmaksızın puzzle çözmek ve çok kısa bir oynanış kalıyor (bu çağda kimse bulmacaya yüzlerce saat ayırmayıp youtube'dan çözüme bakacağı için). eğer bu hamallık kısmını çıkarmazsak bu sefer de bu oyun mekaniği bu aşırı hız çağında çok sakil ve hantal kalıyor.

- eğer oyunu kaliteli şekilde uzatmak için bol karakter, bol mekan, bol animasyon ve olay örgüsü koymaya çalışırsanız oyunun yapım süresi ve maliyeti çok artacak ama siz oyunu yine de çok ucuza satmak zorunda kalacaksınız çünkü artık kimse bu oyun türüne üç beş kuruştan fazla vermek istemiyor, verecek dinozorların sayısı da maliyeti kurtarmaya yetmiyor.

- inanması zor ama 90'lı yıllarda adventure oyunlar yapım bütçesi en yüksek oyunlardı, bütün firmalar para yağdırıyordu kaliteli oyunlar yapılsın diye. çünkü en çok adventure türü oyunlar satılıyordu, en çok kâr o türdeydi. ama artık o zamanlar geride kaldı, o kadar bütçe ve yetenekli ekibi böyle kârsız ve oyuncusu olmayan bir türe toplamak imkansız ve anlamsız.

- özellikle yaşı kemâle ermiş dinozorlar (bu ben değilim, ben daha gencecik yumurta gibi çocuğum) "aaah aahh nerede o eski adventure'lar" geyiğinden vazgeçemese de oturup oyun oynamıyor çoğu artık, oynadığında da playstation'da god of war, last of us, red dead redemption falan oynuyor. çoğunun yeni çıkan adventure'lardan haberi bile yok.

- adventure oyunların satış rakamları o kadar kötü ki, artık nostalji/retro geyikleri bile kurtarmıyor.

- sözün özü; adventure o küçükken çok sevdiğimiz, bize hep poğaça kek yapan nenemiz gibi. ne kadar üzülsek de, o günleri özlesek de, nenemiz yok artık, attaya gitti o. hadi siz de ağlamayın artık, ölenle ölünmez. hem bir yaştan sonra poğaça kek falan direk bel çevresine gidiyormuş, artık yulaf ezmesi brokoli ve enginar yemek lazımmış doktorlar öyle diyor.

Battle For Slugterra

bugün bildiğimiz oyun sektörünün oluşmasını sağlayan"colossal cave" veya daha bilinen adıyla "adventure" adlı oyun hakkında

will crowther tarafından geliştirilen, don woods tarafından mükemmelleştirilen ve ilk text adventure ve hatta adventure örneği olan oyun bugün bakınca ne kadar içler acısı görünse de bugün bildiğimiz manada bilgisayarların önünü açmış, dünyayı değiştirmiştir.

sadece iki kelimelik komutları tanıyabilen, zaten içinde olmayana inanılmaz zor gelen mağaracılık ve mağara haritalama sistemine göre geliştirilen bir oyun olmasına rağmen o kadar çok rağbet görmüştür ki ilk oyun firmaları kurulmuş, meşhur infocom doğmuş, daha sonrasında lucasarts'dan revolution software'e kadar bütün efsanelere öncülük etmiştir.

buyurun online olarak bir deneyin adventure adlı mihenk taşını;

http://www.amc.com/…lusives/colossal-cave-adventure

ve hemen sonrasında gelip bütün adventure çılgınlığını körükleyen zork serisini;

http://www.gamefools.com/…mes/free/zorktrilogy.html

kişiyi düşünmeye, oyunun dünyasına girmeye, kararlar alıp mantık geliştirmeye zorlayan adventure oyun turu şahsıma göre hala en iyi oyun türüdür. fps ve türevi "vur kır, kes biç, parçala doğra, yok et mahvet" tarzı oyunlar yerine hala popüler olmasını isterdi şu deli gönül.

Colossal Cave Adventure game-play videosu

Zamanında Hak Ettiği Değeri Göremeyen Harikulade Bilgisayar Oyunları