Günümüz Sinemasında Sıkça Kullanılan Hero's Journey Şemasının Vogler Versiyonu

Hero's Journey'i, bazen farkında olmasak da pek çok hikayede görüyor veya okuyoruz. Zaman içinde bu şablonun pek çok farklı versiyonu yayınlandı, Christopher Vogler'inki ise en revaçta olanı. GORA filmi üzerinden inceliyoruz Vogler şablonunu.
Günümüz Sinemasında Sıkça Kullanılan Hero's Journey Şemasının Vogler Versiyonu

hero’s journey, birçok hikayede mevcut olan bir ‘hikaye şeması’dır. aslen campbell’e aittir fakat onun 17 aşamalı hero’s journey’inin daha sonra birçok başka versiyonu çıkmıştır. popüler olan en yeni (2007) versiyon christopher vogler’a aittir ve 12 aşamadan oluşur. bu aşamaların sırası değiştirilebilir olsa da vogler öyle bir ayarlamıştır ki ayırmak pek mümkün değildir. campbell’de sırayı görece rahatlıkla değiştirebilirsiniz ama vogler’de olmuyor. ‘zorlu sınav’ ile ‘ödül’ aşamalarını nasıl ayıracaksın mesela? ödül zaten sınavın bir parçası. “ne diyor lan bu” denilmesin hiç, şu an ne dediğimin anlaşılmaması gayet normal, ama bu böyle sürmeyecek, anlatmaya başladığımda anlaşılır olacak.

biraz sonra, campbell değil de vogler’in şemasını en anlaşılır şekilde anlatmaya başlayacağım. campbell’in şeması daha detaylı olsa da vogler’in aşamaları günümüzde campbell’inkilerden daha çok kullanılır, çünkü daha kolay ulaşılır ve anlaşılırdır. ayrıca, daha evrenseldir. campbell’in amacı mitler arası ortak ve evrensel yapıyı göstermektir. vogler’in amacı ise campbell’in teorisini sinemaya uyarlamak ve bazı filmlerin nasıl büyük başarı yakaladıklarını çözmektir; bu yüzden de eseri (the writer’s journey), hem yazarlar için bir tariftir, hem de eleştirmenler ve açımlamacılar için bir rehber. yazar derken sadece senaryo yazarlarını kastetmiyorum, zira vogler, “hero’s journey” kavramını mitten koparıp filmlere uyarlarken, sadece mitos ve filmler değil tüm hikayelere/kanallara uyabilecek bir teori sağlar, o yüzden örnekleri de daha geniştir. daha evrenselden kastım bu.

bir de, campbell’in psikanalizden çok yararlanması gibi bir eksi var. campbell’in journey’ini anlatmaya girişsem bunları da anlatmak zorunda kalacağım ve ben daha bebeyken içli dışlı olmuş olduğum freud’dan falan bıkmış durumdayım, anlatamam sıkılırım. jung ve freud’u ilk defa okuyorsanız çekici ve kafa açıcı gelir, ufkunuz açılır, hayattaki her şeyi bu pencereden yorumlayabilir hale gelirsiniz. fakat o gazla okuma işini devam ettirir de benim gibi peşinden bir sürü daha az bilinir kuramcıyı (örn. winnicott, guntrip, fairbairn) da okursanız bir noktada fark edersiniz ki psikanalitik kuramlar astrolojik kuramlardan çok da farklı değil. bu kuramcıların kuramlarının hepsinin doğru olduğunu hissedersiniz, hepsi bir yerde haklıdır, ama hepsi de farklı teorilerdir. farklı olmalarına rağmen nasıl aynı anda doğru olabiliyorlar ki?

şöyle ki, bu kuramlar gözlemlenebilir olayları gözlemlenemez dinamiklere dayandırıyorlar. bir topu bıraktınız yere düştü, bir adam çıkıp neden yere düştüğüne dair şöyle bir açıklama yapabilir: “topun, kara madde gibi fonksiyona sahip ama gözlemlenmesi mümkün olmayan bir ruhu vardır ve bu ruh bir tekillikte doğduğu için o haline özlem duyar ve o halini hatırlatan, daha yoğun noktaya yönelir, bu yüzden sürekli yere devinmek ister”.

sonra bir adam daha çıkıp diyebilir ki “topun ruhu olduğuna katılıyorum fakat bence ruh, singularity’e özlem duymuyor, ayrılmasının sebebinin o olduğunu düşünüyor, böylece singularity’e karşı bir öfke hissediyor ve onu yok etmek istiyor, bu yüzden de her fırsatta singularity olarak varsaydığı yere çarpıyor”. psikanalitik açımlama tam olarak böyle bir şeydir, aristoteles’in teorilerine benzer. aristoteles’in teorilerine de hak verirsiniz zaten, “ben o zaman yaşasam en iyi açıklama bunlar olurdu” dersiniz, ama çeşitli araçlara kavuşup daha iyi gözlem yapabilme şansına eriştiğinizde yeni veriler eski teorilerinizi değiller.

Christopher Vogler

neyse, konuya dönelim! vogler tüm kurguyu 3 perde, 12 aşamaya ayırır. ilk önce bunları vereceğim, sonra karakter arketiplerine geçeceğim, bunlar da hikayelerdeki bazı tipik karakter tipleridir. en son da, galakside bir ilk olarak, bir örnek olsun diye g.o.r.a. filmini analiz edeceğim. işte 12 aşama, hero’s journey:

1. perde: sıradan dünya: eylemin kararlaştırılması ve hazırlanış

1.sıradan dünya (ordinary world): kahraman henüz günlük ve sakin hayatının akışında bir yerlerdedir; yemek yiyordur, arabayla işe gidiyordur, gezegeninde xoyunus otlatıyordur, sıkıcı bir şeylerle meşguldür. kahramanın hayatı, istekleri, değer verdiği şeyler, yaşam motivasyonu, kişiliği vesaire anlatılır. aşama, hikayenin ana temasının, karakterin kendisine serüvende engel olacak birkaç özelliğinin şöyle bir çıtlatılmasına, sezdirilmesine çok uygundur. sıradan dünya, çoğu zaman, kahramanın gireceği özel dünyayla tezat oluştur. mesela özel dünya karanlık, sıradan dünya renkli olabilir.

2.serüvene çağrı (call to adventure): ve bir şeyler olur, kahramanımızın günlük yaşantısına bir gölge düşer ve akıştan sapar. yemek yerken sokağına meteor mu çarpmıştır, arabayla işe giderken yolunu serseriler mi kesmiştir, gezegenindeki xoyunuslar rehin mi alınmıştır, hikayeye göre değişiyor. bazen tek bir çağrı yetmiyor, kahramanın serüveni kabullenmesi için birçok çağrıyla karşılaşması gerekebiliyor. her türlü, bu çağrı, kahramana sıradan ve güvenli dünyasından çıkıp bir şeyler yapması gerektiğini anlatır.

vladimir propp’un ‘keşif’ olarak adlandırdığı, yaygın bir teknik vardır: hikayenin başlarında, kötü adam, kahramanın bulunduğu alana girip ortalığı kolaçan eder, sağdan soldan bilgiler toplar. bu şekilde, bir şeylerin olmak üzere olduğu mesajı verilir, ve bu hem seyirci/okuyucu hem de kahraman için bir çağrı görevi görebilir.

çağrı, kahramana genelde ‘herald’ karakteri tarafından ulaştırılır, bu karakterlere sonra değineceğim.

3.çağrının reddi (refusal of the call): kahramanımız ne yazık ki günlük yaşantısına düşen gölgeyle başa edebilecek durumda değildir, aşması gereken korkuları ve kaygıları vardır, tereddüt içerisindedir. mesela kendine güvenmiyor olabilir. serüvenine başlasa bile sık sık geri dönmeyi düşünür, kendisini serüvenine henüz tam anlamıyla verememiştir.

bazen, kahraman çağrıyı hemen kabullenir, yeterince motivasyona sahiptir. bu gibi durumlarda, korkması gerektiği şeyler, serüvenin tehlikesi falan, başka karakterler(mesela dostları) tarafından belirtilir. bazen hiç belirtilmez, aşama direkt atlanır. genelde amaç izleyiciye serüvenin ne kadar tehlikeli olduğunu göstermektir. bazen çağrının reddi iyi bir şey de olabiliyor; örneğin kötü bir karakter kahramanı tuzağa düşürmek ister, kahraman da çağrıyı reddederek bu tuzaktan kurtulmuş olur.

4.rehberle buluşma (meeting the mentor): sonra biriyle karşılaşır, bu kişi kahramanımızın o korkularını ve tereddütlerini aşmasına, ona yol yordam göstermesine, ya da yeni yetenekler kazanmasına yardımcı olur. onun sayesinde, kendisini tam olarak serüvenine vermeyi başarıyor. klasik bir rehber tipi, elinde asa olan bilge amcalardır, ki bu bilge amcalar genelde bir zamanların hero’sudur, yaşlılıklarında kahramanlık tecrübelerini potansiyel kahramanlara aktarırlar. vladimir propp, bu mentorlara “sağlayıcı” der, ve bu zannımca mentor kelimesinden daha isabetlidir.

bazen, bu mentor/rehber, bir insan değil de bir obje(kitap, harita falan), hatta içsel bir ahlaki kod da olabiliyor. mentor’un illa pozitif olması da gerekmez, kahramanı iyi biri kılığında kötü bir yola da sokabilir.

2. perde: özel dünya: eylemlerin sahneye dökülüşü

5. eşiği geçiş (crossing the threshold): artık kahramanımız günlük hayatına düşen gölgeyle yüzleşmeye hazırdır. korkularını aşmış, serüveninde ilerleyecek yetenekler ve aletlere ulaşmış, sembolik güvenli dünyasından dışarıyı adımını atabilecek kıvama gelmiştir. şimdi, sorunla yüzleşip onu çözme vaktidir!

eşiği geçiş 1. perdeyi bitirip 2. perdeyi açar, ve kahramanımızı tam anlamıyla serüvenin içine atar. vogler abimizin deyimiyle, balon yükselir, gemi denize açılır, romans başlar, uçak/uzay gemisi kalkışını yapar, tren çufçufunu salar, ve macera başlar! artık geri dönüşün olmadığı bir noktaya, “here we go” noktasına gelinmiştir.

genelde bu eşiğin geçişi anında birçok engelle karşılaşılır ki bunlar “eşik muhafızı” olarak adlandırılır; kahraman, bunları geçmek için çeşitli stratejilere başvurmak zorundadır. bu geçiş kimi zaman mekansal bir değişimle belirtilir; örneğin, yeni bir alana girilir, yahut gündüzken gece olur. bir şeyler olur işte!

6. imtihanlar, dostlar ve düşmanlar (trials, allies and enemies): kahramanımız, amacına doğru ilerlediği bu yolda birçok engelle karşılaşır. bu sırada, bir sürü düşman ve dost edinir. dolayısıyla bu aşama, içinde bulunduğu dünyayı anladığı, özel dünyanın kurallarını öğrenip adapte olduğu, yeteneklerinin sınırlarını test ettiği, düşman ve dostlar(hatta bazen müstakbel karısıyla tanıştığı) edindiği aşamadır.

aşamanın tipik bir unsuru yeni yerleşim yerleri ve eğlence mekanlarıdır. kovboy filmlerinde kahramanımız bir kasabaya gelir, bara girer, burada ona ters ters bakarlar(bu onun karakteri için bir testtir), bilgi toplar, dostlar ve düşmanlar edinir.

7. mağaranın en derinine iniş (approach the inmost cave): burası, ikinci eşik olarak da değerlendirilir. kahramanı dönüştürecek bir tehlikeye yaklaşılır. bu tehlike, gerçek bir düşman da olabilir henüz keşfedilmemiş içsel bir ikilem de, fakat henüz bu tehlikeye/sınava ulaşılmamıştır, sadece hazırlıklar yapılır. kahraman, içinde bulunduğu serüveni ve dünyayı anlamış, büyük bir tehlikeyle karşılaşacağı ikinci eşiğe gelmiş, karşılaşma öncesi son hazırlıklarını yapmaya başlamıştır.

bu ‘mağara’da genelde kahramanımızın en büyük düşmanı yaşamaktadır ve genelde kahraman, bu ‘mağara’ya girmek için çok sayıda muhafızı haşat etmek zorundadır.

8. zorlu sınav (the ordeal): kahraman mağaraya ulaşır ve o düşman ya da ikilemle yüz yüze kalır. burada, kahraman tüm kazanımlarını ve yeteneklerini sergiler. ölüm ve yok oluşla karşı karşıya gelir, ölümlülüğünü hisseder. burası, düşmanların potansiyelini sonuna kadar gösterdiği, en yoğun şekilde atağa geçtiği aşamadır.

kahraman, karşılaşma sonucunda sembolik ya da gerçek manada ölür ve sembolik ya da gerçek manada tekrardan dirilir, ve dirildiğinde bir değişim geçirir. “sembolik ölüm nasıl oluyor lan?” diye soran olursa, eski bir tanıdık dersin sevgilim. mesela filmimiz romantik bir filmse, ölüm ilişkinin ölümüdür, ikili birbirinden ayrılır.

9. ödül (reward): kahramanımız zorla da olsa sınavını geçmiş, ölümden dönmüş, gelişimini tamamlayıp yeni biri haline gelmiştir. bunları sembolize eden bir ödülle savaş alanından çıkar; ödülü yiyemediği yemek, serserilere kaptırdığı cüzdanı, rehin alınan koyunları olabilir, ya da bunlara ulaşmasını sağlayacak bir anahtar, harita, silah.

bazen bir kutlama olur, zira bir kutlamayı hak etmiştir! sevişme sahnesi yerleştirirler buraya sık sık, en uygun yer burasıdır. 

3. perde: sıradan dünya: eylemlerin sonuçları

10.dönüş yolu( the road back): kahraman kendisini toparlar, başladığı işi bitirmelidir. genelde bir kovalama sahnesi vardır bu noktada, çünkü genelde kahramanımız bir ödül ele geçirerek düşmanını kızdırmış olur.

11. yeniden doğuş (the resurrection): kahraman bir kere daha ölümle yüzyüze gelir ama bu sefer ölüme çok daha yaklaşır, daha büyük bir sahnedir. birçok hikayede kahramanın öldüğü izlenimi verilir ama sonra birden bir mucize olur ve tekrar dirilir.

yeniden doğuş, genelde zorlu sınav/the ordeal’in tekrarına benzer. kahramanın o sınavdan ders alıp almadığını görürüz.

12. iksirle dönüş (return with the elixir): iksir burada literal manada iksir değildir, değişimi sembolize eder. yani tamam, kahramanımız hedefine ulaşmıştır ama bu hedefine ulaşarak neyi başarmıştır, ne elde etmiştir? dünyayı mı kurtarmıştır? güvenlik mi getirmiştir? çoğu hikayede, hikayenin başındaki sahneleri tekrar görürüz, ama bu sefer bir şeyler değişmiştir; serüven, özel dünyadan sıradan dünyaya bir şeyler getirmiş, sıradan dünyayı değiştirmiştir.

aynı zamanda, bu getirilen şey, kahramanın o özel dünyada bulunmuş olduğunu da kanıtlar; eğer hiçbir şey getirmediyse, vogler’in deyimiyle, o kahraman falan değildir, bencildir, alçaktır. kahramanın özel dünyadan getirdiği şey bazen bir objedir bazen de mutluluk, bilgelik, aşk gibi soyut bir şey. vogler, bu ‘iksirle dönüş’ü kahramanın son sınanması olarak tanımlar; eğer başarırsa, kahraman kazandığı şeyi başkalarıyla paylaşacak kadar olgunlaşmış demektir. paylaşılan şeyin illa dünyayla paylaşılması gerekmez, bir grupla, hatta izleyiciyle paylaşılsa da yeter.

arketipler

arketipler, hikayede belirli bir etki yaratmaya yarayan karakter rolleridir. her arketipin etki-gücü vardır ve bununla tanımlanırlar. bir karakterin illa bir arketip rolüne sahip olması gerekmez, duruma göre birden fazla arketipe girebilir. bu yüzden, vogler arketipleri maskelere benzetir; hikayeyi ilerletmek için, karakterler tarafından geçici ya da kalıcı süreliğine giyilebilir. en çok karşılaşılan arketipler, vogler’e göre şunlardır:

1-hero/kahraman: kahraman, bir hikayenin ana karakteridir. campbell ve vogler, kahramanı klasik manada, başkasını kendisinden öne koyan, hayatını kendisinden öte bir şeye adayan olarak alır. campbell, kahramanın serüvenini, yani hero’s journey’i ölüme benzetir, çünkü kahraman arketipinin en tipik unsurlarından biri fedakarlıktır.

fakat vogler, kahraman arketipini böyle tanımlamasına rağmen, kelimeyi hikayenin ana karakteri olarak kullanır ki bu bir problem çıkarmaz. yani, kahramanın herkesi kurtaran özgeci bir kahraman olmasına gerek yok, hatta zıttı olan anti-hero bile olabilir(scarface’de olduğu gibi). her ne kadar vogler hero’yu freud’un ego’suyla eşleştirse de aslında(bence, ve bu yüzden vogler’in tanımından biraz uzaklaşacağım) hero hem ego(superego ve id’i dengeler), hem superego(ahlaki tarafımız), hem de id’dir(dürtüsel/hayvani tarafımız), yani bütün haliyle bir insandır. diğer arketipler bir şekilde superego’nun ya da id’in sesi olurken, ya da ego’ya yardımcı olup bunları dengelerken, hero hepsinin birleştiği ve çatıştığı noktadır. ama evet, hero’nun serüveni çatışmaların yok olup bir kimliğin, sağlam bir ego’nun oluştuğu serüvendir. bu kimlik, bazen uygarlığın, topluluğun ideal ya da ideale yakın kimliğidir; bazen ise sıradan bir insan kimliğidir. genelde, okuyucu/seyirci kendisini onun yerine koyar, belirli bir gelişim içerisindedir ki bu ‘karakter arkı’ şeklinde ifade edilir, hikayenin en çok eylemde bulunan karakteridir, sık sık fedakarlıklarda bulunur, ama en önemlisi, hikayenin ana karakteridir işte!

vogler ayırmaz ama bence biz hero arketipini şu şekilde ikiye ayırsak daha iyi olabilir: (1)ana karakter olan hero arketipi, ve (2)özgeci hero arketipi. başrol-herosu, hikayeyi ilerleten ana çark olmak, öteki karakterlere nazaran daha fazla eylem içerisinde bulunmak, daha kompleks olmak gibi unsurları barındırırken özgeci hero arketipi klasik manada hero’dur, kendisini öteki karakterlerden ayıran ana şey fedakarlığıdır. özgeci hero’nun ana karakter olması gerekmez, bu tarz bir hero’nun klasikleşmiş fonksiyonlarına sahip olması yeterlidir.

2-mentor/rehber: mentor’lar kahramanlara yol gösteren, çeşitli beceriler öğreten, araç gereç veren, serüveninde ilerlemesine yardımcı olan, ona vicdan gibi ahlaki kodları hatırlatan, genelde pozitif figürlerdir. zaten birçoğu eski-kahramandır, tecrübelerini yenilere aktarırlar. buna karşın, mentor’ları gandalfvari bilge dedeler gibi görmek yerine biraz geniş düşünmeliyiz, kahramana yol gösteren ve mentor kılığına giren kişi sıradan bir çocuk bile olabilir. maske örneği özellikle mentor’da geçerlidir, mentor’luk sıklıkla karakterden karaktere geçer. anti-kahraman gibi anti-mentor’lar da vardır, kahramanı doğru yola yönlendirme ayağına onu manipüle edip kötü bir yola sokabilir, onu tuzağa düşürebilir, ya da istemeyerek ona korku aşılayabilir ve kendisinden kuşku duydurabilir. mentor’un etkilerinin kasıtlı yahut kasıtsız oluşu önemli değildir, önemli olan ‘etki’dir. mentor’un yaşıyor olmasına da gerek yok; kahramanın, geçmişinde karşılaştığı birinin sözlerini içselleştirmişse o kişiyi mentor kılmıştır(babam şöyle böyle derdi gibi). hatta mentor’un insan olmasına da gerek yok, milliyetçilik gibi belirli bir topluluğun öğrettiği ahlak kodu da arketipimiz için geçerlidir.

3-threshold guardian/eşik muhafızı: eşiklerden geçişi engelleyen muhafızlar. çoğunlukla ana düşmanın askerleridir, ama başka bir grubun üyeleri de olabilirler, ya da yalnız ve tarafsız tipler. eşik muhafızları genel itibariyle kahraman için birer testtirler. insan olmaları gerekmez, duvar/kapı gibi kahramanın yoluna devam etmesine engel olan bir yapı ya da doğal bir engel olabilir.

4-herald/haberci: bunlar hikayemizin hermes’leridir, bir haber ya da ona benzer bir şey getirirler ve genelde bunu yaparak kahramınımızı serüvene çağırırlar. yani ‘serüvene çağrı’yı gerçekleştiren karakter ya da olay ya da nesnedir herald; serüven için neden verir, kahramanımızın sıradan dünyasını sarsar. mentor’a benzese de, mentor kahramanın serüvene/soruna kendisini adamasını sağlarken herald daha çok o serüveni, sorunu kahramanın önüne koyan kişidir.

herald, verdiği bilgiyle kahramana ya serüven için motivasyon verir ya da zorluk çıkarır. motivasyon vermesi gereği mentor’a benzetilebilir. hatta aynı olduklarını düşünecek kadar ileri gidilebilir. christopher vogler’ın bence biraz kafası karışık(ya da ben malım), çünkü herald’ın çeşitli ahlaki kodları hatırlatıp çağrıyı reddeden kahramanı ikna edebileceğini, korkusunu yenmesini sağlayabileceğini söyler, fakat bu aynı zamanda mentor’un da fonksiyonudur. e o zaman mentor’la herald’ı ayıran şey nedir? sanırım herald’ı vogler’dan biraz daha keskin ayırmamız gerekiyor. herald’ın ana fonksiyonu çağrısaldır, kahraman ve serüven arasındaki eksik halkayı doldurmasıdır(campbell de “herald or announcer of the adventure” diyerek bir tutar iki tanımı[thwatf, 48. sayfa]). herald, “abi, necla yengemizi kaçırdılar” şeklinde haber getirip serüveni kahramanı taşırken, mentor “sonunu düşünen kahraman olamaz” diyerek gaz verir. bu görevi gereği, vogler’in de dediği gibi, genelde 1. perdenin başlarında bulunur bu adam/obje/olay, fakat, serüvenin farklı noktalarında da gözükebilir. örneğin, hikayenin ortasında birden batman’i arayıp “master bruce, sir, izler ace chemicals’ı gösteriyor, bir göz atmak isteyebilirsiniz” diyebilir ve batman’i bu bilgiyle oraya yönlendirebilir. bazen, mentor’lar kısa süreliğine herald rolüne girebilir. ayrıca, mentor’lar gibi, illa iyi bir karakter olmaları gerekmez, bazıları kahramanı tuzağa yönlendirir.

5-shapeshifter/şekildeğiştiren: dandik bir arketip, fonksiyondan çok yapıyı anlatıyor. bence ikincil bir arketip olduğunu söyleyebiliriz, çünkü bunların ana özelliği arketipten arketipe atlayarak istikrarsızlık sergilemektir. bu kadar çok arketip değiştirdikçe, bu değişimler totalde ona yeni bir fonksiyon katıyor ve arketip ‘şekildeğiştiren’ oluyor. şu ana kadarki arketipleri maske şeklinde nitelendirdik, ama ‘şekildeğiştiren’i şekildeğiştiren yapan şey, istikrarsız yapısına rağmen tek bir karakter olmasıdır. bu bağlamda, karaktere-bağlı bir arketiptir.

vogler bu arketipi jung’un anima-animus’una bağlar ki çok zorlama durur, oraya değinmeyeceğim. fakat, haklıca, shapeshifter kavramını erkek-kadın ilişkilerine yaklaştırır. karşı cins sıklıkla shapeshifter görevi görür; gizemlidir, aklından ne geçtiği belli değildir, bir öyle yapar bir böyle. vogler’in de dediği gibi, shapeshifterlık romansın doğal bir parçasıdır. bir de femme fatale’ler var! femme fatale’ler, en kral(ya da kraliçe mi demeli) shapeshifter’dırlar! erkeğin kanına girene kadar pozitif bir rol oynayıp, girdikten sonra onu içeriden yok ederler. femme fatale’nin çok bilinmeyen, daha az rastlanır erkek versiyonu da vardır: homme fatal(en iyi bilinen örneği hayvan gibi kılıklara girip güzel kadınları kandıran, kaçıran zeus’tur).

bazen kahramanımızın kendisi de shapshifter’lık yapar, serüvenini ilerletmesi için buna ihtiyaç duyabilir.

6-shadow/gölge: vogler bunu psikoz’la eşleştirir, benzer şekilde eşik muhafızı arketipini de nevroz’la eşleştirmiştir. doğal olarak, vogler’in psikoloji bilgisinden yoğun şüphe duymaktayım. gölge arketipi, kısaca sorunların/çatışmaların kökeni ve onun küçük versiyonlarıdır; örneğin, kahramanımızın necla’sını kaçıran çete lideri ve liderin buyruğundaki çete üyeleri. fakat kişilerle sınırlı değildir, birçok şeye genişletilebilir, sorun çıkaran her şey gölgedir. kahramanımız psikolojik olarak kendisini engellemesi, korku içine kapılması, kendisinden şüphe duyması o an için gölge maskesini takmasına sebep olabilir.

7-ally/dost: dostlar kahramana pozitif etkide bulunan, genelde kahramanın yanında serüvene katılan karakterlerdir. kimi zaman comic relief(sanço panza misali) görevi görürler, kimi zaman side-kick olup engelleri aşmaya yardımcı olurlar, kimi zaman romantik partner olurlar, kimi zaman kahramanın gelişimine yardım ederler, kimi zaman da kahramana sorular sorarak tanımamıza yardım ederler.

8-trickster/hilebaz: hilebaz, hikayedeki ciddiyet dozunu düşürüp biraz hafiflememizi sağlayan komedi fonksiyonudur. bugs bunny gibi, sık sık kurnazlıklarıyla ön plana çıkıp hedef aldıkları kişiyi komik duruma düşürürler. bazen ally’dir, bazen gölge, bazen de kahramanın ta kendisi.


geldik g.o.r.a.’ya

örnek olsun diye hero’s journey’i alıp g.o.r.a.’yı inceleyelim dedim. g.o.r.a. filmi aslında böyle bir inceleme için çok uygun değil çünkü kahramanımız arif’i neredeyse sadece filmin yarısında görüyoruz. filmin birçok kısmı ceku ve logar sahneleriyle geçiyor. bu yüzden de aşamalar arası geçiş çok kısa sahnelerle, hatta bazen sadece ima edilerek meydana geliyor. örneğin garavel’i nasıl buldukları, ceku kaybolduktan sonra arif’in neler hissettikleri anlatılmıyor.

1. sıradan dünya: filmin başında, arif’in hayatına tanık oluruz. arif’in hayatı, kütahya porselenleri ufo olarak yutturmaya çalışan, halı dükkanına turist çekmek için pratik zekasını kullanan, sıradan bir türk esnafının sıradan bir hayatta kalma mücadelesidir.

2. serüvene çağrı: ve akıştan sapış! arif, ingilizlere masumane(tartışılır) bir şekilde halı kazıklamaya çalışırken kendisini kazıkladığı halının içerisinde, hatta bir uzay gemisinin içerisindeki kazıkladığı halının içerisinde bulur. arif, amiyane tabirle, uzaylılar tarafından kaçırılmıştır. bu olayın kendisi başlı başına bir serüvene çağrıdır; kaçırılan kahramanımızda otomatikman ‘kaçma’ amacı belirir. üstüne, daha henüz hücredeyken bir silüet, hologram belirir, “beni dikkatle dinle, aradığın güç içinde” diye arif’e misyonunu verir, “buradan kurtulacaksın ve beni bulacaksın, aağsikm” der.

3. çağrının reddi: arif kaçırılmasının başında ve garavel’in ilk çağrısında olayları kabullenemez. “seçilmiş adam nedir ya? dükkanı bırakıp gelmişim zaten. ah arif, kafana sıçayım senin, kafana sıçayım!”. aklı hala halı ve türkiye’deki hayat mücadelesindedir. daha sonra, arif acımasız bir şekilde yıkanırken ikinci çağrı gelir, arif garavel’i yine tınlamaz, bu çağrılar böyle sürer. kaçırıldığını ve dolayısıyla kaçması gerektiğini kabullendikten sonra, garavel’i işin içine katmadan kendi kendine kaçma planları yapmaya başlar; nitekim esnaftır, korkusuzdur. bob marley faruk’la tanışır; bob marley faruk, arif’e tehlikeleri ve gemiden kaçmanın imkansızlığını anlatmaya çalışır. ‘çağrının reddi’, bizzat bob marley faruk’tur. daha sonralardan arif ne diyor: “ulan bob her şeye muhalefet etme, bir macera yaşatmadın ya!” bob ne diyor: “ben macera sevmiyorum oğlum!” bob, film boyunca bu muhalefetliğini, çağrı reddini sürdürür; her biri arif’in karakteri için bir imtihandır. ama zayıf birer imtihan, çünkü bob marley faruk da türk’tür, ve türk’ler muhalefette pek başarılı değildir.

4. rehberle buluşma: g.o.r.a.’da, bu aşamaya uygun öyle çok güçlü bir ‘rehber/mentor’ karakteri yok. filmin en güçlü mentor’u olan garavel, filmin sonlarına kadar fonksiyonu olmayan bir parodiden ibarettir, arif’in içine işlemez. arif, zaten halihazırda motivasyona sahip, libidosu birikmiş, “bir kahramanlık sergilesem de karı kız düşürsem”leri andıran cesur bir adam, filmin başından beri olay çıkarıp duruyor, öyle aşması gereken korkuları yok. peki filmin başlarında mentor yok mu? var. filmin başlarındaki mentor ruhsal değildir, enstrümentaldir; arif’in kaçmasını sağlayacak ekipmanı sağlar.

g.o.r.a.’da, spesifik bir ‘rehberle buluşma’ aşaması yoktur, aşama filmin ilk yarısına yayılmıştır. rehber rolü, asıl rolü ally olan karakterlerden zıplayarak hikayenin gelişimini sağlıyor. bu rolü ilk üstlenen kişi bob marley faruk’tur. dolayısıyla, bob’la tanışmaya ‘rehberle buluşma’nın başlangıcı diyebiliriz. ne yapıyor bob marley faruk? arif’e kaçışı için yollar gösteriyor, arif’in kaçışı için eksik olan şeyi sağlıyor. fakat arif başarısız oluyor ki bu yüzden bob’a ‘false mentor’ diyebiliriz. daha sonra 216 sahneye çıkıyor ve mentor’luk ona geçiyor; arif, 216 sayesinde ‘kutsal oda’dan geçip g.o.r.a.’yı hava, su, ateş ve tahta ile kurtarıyor. son mentor’luk, yüzüne böyle bir şey olmuş rendroy’dan gelir: arif’e pass-card’ı verir ve ‘eşikten geçiş’ini sağlar. daha garavel’e kadar da mentor görmeyiz.

filmde ilerledikçe mentor’ların hikayedeki etkisi de artar; bob serüveni başlatmaya çalışıp hiçbir işe yaramamış, 216 arif’in kahraman olmasını sağlamış, rendroy eşiği geçmeyi sağlayarak asıl serüveni başlatmış, garavel ise serüvene son verecek anahtarı vermiştir.

‘rehberle buluşma’ aşamasını, arif’in garavel’e ulaştığı sahneye de taşıyabilirdik, zira filmin en etkili mentor’u odur ve arif’teki en büyük değişimi o sağlar, ama taşımadık, niye? çünkü, ‘rehberle buluşma’ aşamasının olayı, kahramanın mentor sayesinde serüvene başlamasıdır. garavel ise arif’in gelişimini tamamlayıp noktayı koyan mentor’dur.

5. eşiği geçiş: eşiği geçiş, g.o.r.a.’da ilk kaçış denemesiyle başlayıp, arif’in pass-card’ı alıp hapishaneden çıkmasına kadar devam eden bir süreçtir. fakat, gerçek anlamda eşiği geçiş, pass-cardı alıp dostlarıyla birlikte çıkışa doğru ilerlemeye başladığında gerçekleşir, çünkü artık geri dönüşün olmadığı bir noktaya gelinmiştir. bu, 1. perdenin bitişi, 2. perdenin başlangıcıdır. bu süreçte “arkadaş ameliyat olacak, bu kartları da satıyoruz” gibi kurnazlıklarla birçok engel aşarlar. nihayetinde ceku’yla buluşup dışarı çıkarlar ve eşiği geçmiş olurlar.


6. imtihanlar, dostlar, düşmanlar:
kendilerini yüzeyde bulan arif, ceku, 216 ve bob, çungo’yu bulmak için bir kasabaya (atık kent) gelirler. bu yeni dünyanın, yeni kuralları, yeni insanları vardır. yeni bir kasaba/kent kavramı bu aşama için tipiktir; karakterler yakından tanıtılıp bar gibi mekanlarda dinlendirilir, bu sırada dünya tanıtılır, karakterler yeni bilgiler edinir ve hazırlıklar yapar, bazen müzikal yerleştirilir falan ama cem yılmaz burayı kısa keser, zira hapishane sahnelerine çok zaman ayırmıştır ve atık kentin potansiyelini kullanacak vakti kalmamıştır. bu yüzden, bu aşamanın bir kısmının halihazırda hapishanede işlendiğini söyleyebiliriz. dört element sahnesi güzel bir imtihan ve dost-düşman edinme sahnesidir, her şey orada bir çırpıda halledilmiştir: arif, komutan logar’ı düşman, ceku’yu ve g.o.r.a.lıları dost edinmiş, kahramanlığını sergilemiştir. yani bu aşama çoğunlukla 1. perdededir.

7. mağaranın en derinine iniş: bu aşamaya, gece olduğunda geliriz. arif, ceku, bob ve 216 sucuk eşliğinde dünyaya dönüş hazırlıkları ve planlar yapmaya başlamışlardır. ceku’nun deyimiyle “babamı bulup bu lanet yerden beraber kaçacağız”. ayrıca, vogler için bu kısım romansın da gelişmesi için çok uygundur. g.o.r.a.’da da bunu görüyoruz, ceku ve arif burada hiç olmadıkları kadar yakınlaşıyorlar. arif’ten bob’a: “ne bir aşk yaşamayalım mı yani?”, ve ceku’dan arif’e: “ben sana aşık oldum arif”.

8. zorlu sınav: vogler’in “crisis of the heart”ına denk gelir g.o.r.a.’daki ‘zorlu sınav’. arif, sevdiği kadın ceku’yu kaybeder, üstüne bir de kovalamaca içerisinde ölümle karşı karşıya kalır. dibe batmıştır. kaybolur. bir bakıma ölmüştür, fakat sonra garavel’i bulur, ve böylece sembolik olarak dirilir. hatta ceku, bu olayda arif’in öldüğünü sanır, fakat filmin sonunda arif düğünü bastığında anlar ki aslında ölmemiş. zorlu sınavlar birden fazladır; ceku’yu kaybetmekle başlar, garavel’in eğitimiyle devam eder.

9. ödül: ölümden kurtulduğu gibi garavel’in sınavlarını da atlatan arif ödülünü alır: kung fu, ve kamera, kamera önemli. her ikisi de, arif’in logar’a vurucu darbeyi vurmasını sağlayacak birer silahtır.

ödül aslında sadece arif’in kazandığı yetenekler değildir, o sırada içtiği rakılar, eğlendiği eğlenceler(eğlence eğlenmek), dinlenmesi de ödüldür.

10. dönüş yolu: e tamam ödülü aldık, kung fu öğrendik, rakıyı içtik, artık serüvene dönüş vakti, değil mi? normalde kahramanlar bu noktada kendilerine yeni bir amaç belirlerler; serüvene devam mı etmeli, yoksa kaçıp gitmeli mi gibi, bu yüzden bu aşamada serüvene devam edilmesi için bir motivasyon yaratılır, fakat arif’in halihazırda motivasyonu vardır: ceku’yu kurtarıp dünyaya dönmek. eğitim tamamlanmış, ödül alınmıştır, şimdi serüvene kalınan yerden devam etme vaktidir..

11. yeniden doğuş: yeniden doğuş, gerilimin had safhada olduğu, hikayelerin doruk noktasıdır. zaten, arif düğünü bastığı gibi der ki: “bak logar dingili, şu anda bu tarz filmlerde olabilecek kahramanlığın artık limitindeyim”. herkes arif’in öldüğünü sanırken arif ölmediğini düğünü basarak görsel bir şekilde ilan eder ve ikinci dirilişini gerçekleştirir. arif öğrendiği her şeyi sergiler, ve bunlar sadece kung fu’dan falan oluşmaz: “ben de sizden çok şey öğrendim. hayata başka gözle bakmayı öğrendim. aç kaldım, itildim, mahpusluğu öğrendim, ama yılmadım. dünyalı olduğum için ezildim, mücadeleyi tanıdım, sevgiyi tanıdım, aşkı tanıdım.”

12. iksirle dönüş: g.o.r.a.’da bir sürü iksir var. birincisi, g.o.r.a.’nın altın anahtarı, ki filmin son sahnesinde gösterilmez ama verildiği ima edilir. ikincisi, fotoğraf! üçüncüsü ve en önemlisi ise ceku ile sembolize ettiği sevgi. sıradan dünya’ya dönüldüğünde ilk getirilen fotoğrafı görürüz ama beklenilen etkiyi yaratmamıştır. sonra ceku’ya geçilir, anlaşılır ki arif köşeyi dönememiştir ama önemli de değil, çünkü g.o.r.a.’dan dünya’ya ve seyircilere getirilen asıl iksir ceku ve sevgidir, mutluluk budur.

alternatif olarak, ‘zorlu sınav’ı element sahnesi, ‘ödül’ü ceku ve pass-card, ‘dönüş yolu’nu da kovalamaca sahnesi olarak verebiliriz. element sahnesini, hem arif’in kaçışıyla ilgili bir gelişme olmadığı için, hem geri dönüşü olmayan bir yola girilmediği için, hem de çok erken olduğu için ‘zorlu sınav’ olarak değerlendirmedim, ama final sahnesiyle birbirlerine çok benzedikleri için böyle de değerlendirilebilir. her iki sahnede de g.o.r.a.lılar kurtarılır, her iki sahnede de öpüşme vardır, her iki sahne de logar vs arif’tir, her iki sahnede de arif’in üstüne plekumat’lar yürür; ama final sahnesinde, ilk sahneden farklı olarak, iki gelişme vardır: arif bu sefer üzerine yürüyen plekumat’ları pataklayabilecek yeteneğe sahiptir, ve yanında bitirici darbeyi vuracak dostları vardır). ayrıca, ilk sahnede, ‘zorlu sınav’a yakışır biçimde, kahramanımız tüm g.o.r.a.lılarla birlikte ölümün eşiğindedir, kriz ortamı vardır. arif, bilgeliğiyle(!) g.o.r.a.lıları kurtararak kendisini ‘kahraman’ statüsüne yükseltir. ‘zorlu sınav’ın fonksiyonlarından biri de genelde budur, kahramanı kahraman kılmak. bu sahneden sonra arif’e ödül gelir: ceku ve pass-card. amma velakin, zorlu sınav düşmanın tüm gücüyle bastırdığı, bir kurgunun en depresif anıdır, ve bence buna en uygun yer arif’in ceku’yu kaybettiği sucuk ormanı sahnesidir(güldüm lan yazarken).

fakat tekrardan bir ‘amma velakin’ yapacağım: amma velakin, alternatifi alternatif almak yerine ilk değerlendirmemle birleştirebiliriz. aşamalar illa keskin ve mükemmel bir şekilde ayrılacak diye bir şey yok, cem yılmaz aşamalar içindeki unsurları hoş bir şekilde dağıtmış. final sahnesinin ekildiği dört element sahnesini bir tür ‘zorlu sınav’ parodisi olarak almış, üstüne bir de burayı tanışma sekansı yapmış. bu açıdan, filmin en yoğun sahnesidir burası. daha önceki arif sahneleri, hikayeyi ilerletmeyen skeçlerden oluştuğu için böyle bir sıkışma yaşanmış.

arif’in serüveniyle/kaçışıyla ilgili bir türlü gelişme yaşanamamışken, birden tek bir olay çıkar. arif, tek bir olayla hem ölüp dirilir, hem düşmanıyla tanışır, hem kahraman olur, hem ödülüyle tanışır, hem ödülünden ayrılır, hem de kaçışı için bir kapı aralanır. o kadar yoğun bir ortam var ki tüm aşamalar sanki tek bir olaya sıkıştırılmış. bu biraz da ikinci perdenin kısalığından geliyor; ikinci perdede, ‘zorlu sınav’a klasik anlamda uyacak bir sahne yok.

çok uzatmayalım. ölüp dirilme olayı ve ateş topu tehlikesi, film tarafından fazla hafife alındığı için, diyebiliriz ki sahne, stil açısından ‘zorlu sınav’ gibi dursa da fonksiyonel görevi gereği ‘imtihanlar, dostlar, düşmanlar’a daha uygundur. henüz film ve ilişkiler yeni başlamaktadır. buna rağmen, ‘zorlu sınav’ın bazı fonksiyonları alınıp ‘imtihanlar, dostlar, düşmanlar’a yerleştirilmiş ki açıkçası ilginç olmuş, filmin büyüsünü bozmadığı gibi karakterleri tanıdığımız için ağır da gelmiyor.


arif v 216

ben bu metni yazmayı bitirdiğim gibi gittim arif v 216’yı izledim, ve metni bu şekilde bırakmak içimden gelmedi. hele filmin ortasında arif “bu mentorumuz bu mu bizim ya? danışacağımız adam bu mu? afakanlar bastı bana. yok mu danışacak bir insan, ümmet-i muhammed?” dedikten sonra birden g.o.r.a.’nın baş-mentor’u garavel belirince, bana özel bir gönderme yapılmış gibi hissettim.

güldürme işini g.o.r.a.’daki kadar beceremese de, film boyunca hiç gülmemiş olsam da, arif v 216’yı ‘film’ olarak çok daha başarılı buldum. filmin başındaki karakterlerin filmin sonunda değiştiği, geliştiği çok boyutlu ve dolu bir film olmuş. eksikleri var mı var, mesela esprilerin birçoğu referans-bazlı olduğundan ötürü aşırı yükleme oluyor. 2 saat boyunca ekran karşısında eserden esere, olaydan olaya atlıyorsunuz; hem referansı anla, hem halihazırda hızlı gelişen bir kurguyu takip et, yoruluyor insan. eskiden ben bir proje yaparken “şunu da yapayım, şunu da ekleyeyim” diyerek projenin sadeliğini bozar ve bok ederdim, o aklıma geldi. yine de gayet güzel olmuş.

filmde bu sefer ikinci bir hero’muz daha var: 216. bu film ana-hero arif’in gözünden de anlatılabilir 216’nın da, her ikisi de geniş bir serüven içerisindedir. lakin arif daha merkezdedir, 216 bir yerden sonra yan-karakter olarak kalıyor.

filmimizin ana teması şu: “iyi insanlar sadece filmlerde değil, gerçek hayatta da vardır”. film, bu mesajı arif’i kahraman yaparak göstermiyor, sinema dünyasının gerçekten yaşamış oyuncularını gösterek yapıyor. ayhan ışık ve sadri alışık’ın filmin başında arif v 216’ya yardım etmeleri bu mesajı verir, zeki müren’in dönüşümü, filmin sonunda besim’in değişim geçirmesi bunu anlatır. zeki müren ile besim’in verdiği ayrı bir mesaj daha vardır: kötüler kötüdür çünkü kötülük görmüşlerdir, sevgiyle düzeltilebilirler. besim kötü biridir çünkü sevgisiz kalmıştır, 216 kötü biri olur çünkü sevgisiz kalır, zeki müren kötü-adama dönüşür çünkü arif onu incitir. modern insanlar kötüdür çünkü insan sevgisine inanmazlar. fakat hepsi nihayetinde sevgiyle düzeltilir. her ne kadar klasik bir sevgi-filmi gibi gözükse de aslında tam günümüz türkiye’sinin, milletin birbirinin kuyusunu kazdığı türkiye’nin eleştirisidir.

başlayalım

arif’in g.o.r.a.’dan sonraki yaşantısına yine çeşitli uzaylı işleriyle devam ettiğini, g.o.r.a. macerasını topluma açarak bir piyasa yarattığını görüyoruz. hala para peşinde, rakıya da devam. burası kahramanımızın ‘sıradan dünya’sıdır.

ilk çağrımsı şey, bu sefer “herald/haberci” garavel’den gelir: masadayken “atla g.o.r.a.’ya gel” der, arif hemen çağrıyı reddeder, sıradan dünyasını bırakmak istememektedir: “abi, ben de bunalıyorum da, nasıl bırakacaksın ya, nasıl geleyim yani?”. bu sohbet biter, sonra yaklaşmakta olan serüvenin haberinin verir garavel: “216 bana geldi, kafası bozuk, ben dedi dünya..”, pat elektrikte bir dalgalanma olur, arif serüveni sezer ve isteksizliğini tekrar dile getirir: “allah’ım bir macera olmasın ya, ne olur ya!”, derken, karşımızda 216.

216’nın bir iç sorunu vardır, “insan” değildir, “sevmek sevilmek” istemektedir. bu amaçla serüvene atılır, dünyaya gelir fakat nasıl insan olacağını bilmemektedir, bu yüzden arif’i mentor olarak belirler. arif’in serüvene çağrılışı, 216’nın mentor’la buluşmasıdır; arif başta 216’nın isteğiyle dalga geçse de daha sonradan kabul eder ve kabul ettiği gibi ilk engelle karşılaşır. millet kapıya dayanıp arif ve 216’ya saldırır, 216’yı dünya’da istememektedirler! bu, hikayeyi ilerlettiği gibi filmin temasını da verir: günümüzde insanlar birbirlerini sevmemekte, tahammül edememektedir, birleştiklerinde tek bir niyetle birleşirler: öfkeli bir grup olmak.


arif ne diyor:

“ya ayıp be. ben herhangi x bir kişi miyim ya? ya ben sizin komşunuzum ya, yeri geliyor komşunuz, kardeşiniz, arkadaşınız, arif’im ben ya! ya bu farklılıklara tahammülsüzlük nedir? ya beş parmağın beşi bir mi? uzaylı ne demek ya, elalemin yanında? bizim şu anda kenetlenmemiz lazım. et tırnaktan ayrılır mı ya? koca mahalleyi ayağa kaldırdınız, bu nedir ya? ya yeri geliyor kesik parmağa işemiyorsunuz ya. nasıl bir toplum olduk biz? lütfen..”

216’yı istemeyen bu ‘insanlar’, ‘eşik muhafızları’dır, arif’in eşiği geçip serüvene başlaması, 216’ya yardım etmesi için engeldirler. swat geldiğinde bir kovalama sahnesi başlar ve arif ile 216 sığınağa inerler. sıradan dünyanın sıradan ve güvenli niteliklerine sahip çıkan tek yer sığınak kalmıştır. sığınağa inildiğinde öğreniriz ki, eşik muhafızları arif’in çağrıyı tekrardan reddetmesine, caymasına sebep olmuş: “adamın kendi cinsine tahammülü yok, robotu kim siker burada?”

arif istemese de, 216’nın bir komplosuyla (öyle ima ediliyor) 1969 yılına dönerler, ve eşikten geçilmiş olunur. özel dünya, sıradan dünyayla çok güzel bir kontrast oluşturur. burası, sıradan dünyanın aksine renksizdir, ve insanları kibardır.

sonra, hırsız arif’in saatini çalar. buradan itibaren ‘imtihanlar, dostlar ve düşmanlar’ aşamasındayız. arif hırsızı kovalar, mahalleye gelir(western filmlerindeki yeni bir kasabaya gelişin karşılığıdır bu) ve mahalleyi ayağa kaldırır. bu, arif’in imtihanıdır: kırıp dökecek mi yoksa insan gibi mi davranacak? gözüktüğü kadarıyla ideal birey, başından hırsızlık geçmiş olsa bile, olaya mahalleyi ve o çocuğu incitmeden yaklaşır. mahallenin ortasında bağıırıp çağırarak insanları rahatsız etmek ve küçücük çocuğu herkesin içinde küçük düşürmek ayıptır, yapılması gereken ‘ilk şey’ değildir. arif öküzdür, “bu çocuk niye hırsızlığa başvuruyor, motivasyonu ne, ben bu çocuğu bu yoldan nasıl kurtarabilirim, şöyle bir şey yapsam mahalleli rahatsız olur mu” gibi sorular sormak yerine “ne olursa olsun o saati geri almalıyım”a odaklanmıştır.

bu noktada anlarız ki, arif o eleştirdiği kendi zamanının adamıdır. filmin başındaki sahne terse dönmüştür, arif mahalleyi ayağa kaldırmakta ve mahalle arif’i aynı tanımlarla kınamaktadır: “ayıp değil mi? ayağa kaldırdınız mahalleyi. hem hiç hırsız denir mi?” sonra içeriden pembeşeker çıkar, kördür, arabanın altında ezilecekken 216 kendisini feda edip pembeşeker’i kurtarır, aralarında bir sevgi kıvılcımı kıvıldar(kıvıldamak?), mahalleli mutlu olur, arif de arabanın sahibine kafa atar, hop mahalleli ikiliyi benimser. böylece birçok ally edinilir. burada bir plot hole var, pembeşeker aslında kör olmamasına rağmen gelen arabayı görmüyor, ama neyse!

216 aşık olmuş, aşkını yaşamak istemekteyken arif hala dönmek istiyordur. ta ki 216 haberci maskesini takip arif’e g.o.r.a.’da yaşanılanları hatırlatana kadar! bu şekilde, arif kendi içindeki vefa-mentor’unu hatırlar, işte bu “mentor’la buluşma” anıdır; eşiği istemeyerek çoktan geçmiş olsa da, serüvenden dönmeyip devam etmesi için motivasyon kazanır. “mentor’la buluşma” filmin bu noktasına yerleştirilmiş olsa da henüz “imtihanlar, dostlar ve düşmanlar” aşamamız bitmemiştir. hemen ardından küçük bir müzikal görürüz ki bu aşamanın bir klasiğidir. düğüne gidilir, burada bir gösteri yapmak zorunda kalırlar, bu da bir imtihandır. cüneyt arkın ve filiz akın’la olan sohbet gibi birkaç küçük imtihanla daha karşılaşırız düğünde. ayrıca filmin ana kötü adamı, gölgesi olan besim toker’e de değinilir, henüz yüzünü görmesek de.

düğün biter, 216 kaçırılır ve arif bayıltılır. bu sahhe yeni bir ‘çağrı’dır. 216, kendisini insan yapacak ve pembeşeker’in gözlerini açacak yeni bir mentor’la tanışır: besim toker. 216, arif’i ister, arif’e olan sadakatinin bir imtihanıdır burası. lakin, adını hatırlayamadığım kadının kıskançlık fikrine kapılıyor 216, ve arif’in motivasyonlarını göremiyor. aynı şekilde arif de 216’nın bu işe pembeşeker için giriştiğini kabul edemiyor. karşılıklı bir suçlama sahnesinden sonra iki taraf da birbirinden uzaklaşıyor. iki karakterin imtihanlarını geçememesi, iki karakterlerin birbirleri için düşman olmasına sebep olur. dolayısıyla, arif’in ‘çağrı’sı düşer, artık 216’ya yardım etmek istemez, serüveni bırakmaya karar verir.


bir hatayla beraber, alev (pembeşeker) ile arif 2017’ye yolculuk eder. dünyanın sonunun geldiğini gören arif tekrar serüvene devam etmek zorunda kalır. bu sırada, 216, alev için döner fakat öğrenir ki pembeşeker ile arif beraber kaybolmuşlar. 216 ihanet edildiğini düşünür. bu onu 2017’de ‘gölge’ye çevirmiştir. arif ve alev, yaptıkları hatanın sonucuyla karşılaşır. bu sahne parodik bir hollywood ‘zorlu sınav’ sahnesidir; arif ölüme yaklaşır, son anda kurtulur. fakat, arif’in ‘zorlu sınav’ı bu değildir. daha zorlu sınavdan önce ‘mağaranın en derinine iniş’ vardır. bu aşama, garavel’in mentor olarak gelişiyle başlar.

garavel mentor olarak gelir, arif’i baştan yazar, hikayeyi çözüme ulaştıracak donanımlarla donatır, ama bu seferki gift-gift şeklindedir; arif, garavel’e gözlerini geri verir, garavel de onu düzeltir. garavel’in mentor olarak gelişiyle birlikte, ‘zorlu sınav’ için hazırlıklar ve planlar yapılmaya başlanır. bu sahneden sonrası full hazırlık aşamasıdır ve ‘mağaranın en derinine iniş’e girer. hem arif hem de 216 için, ‘zorlu sınav’ kulüpteki andır. besim, 216 ve arif’in aynı ortamda buluştuğu bu sahne savaş sahnesidir; arif savaşta galip gelerek 216’yı rezil eder, onu öldürür, bitirici vuruşu yapar, tıpkı alev’le kaybolduklarında dönmeseler yapmış olacakları gibi. arif’i ve alev’i kaybedişi, 216’yı 2017’de trajedik bir anti-kahramana dönüştürmüştü, şimdi yine benzer bir ölümle karşı karşıyadır. arif peki, galip gelmesine rağmen nasıl ölüyor? arif, farkında olmasa da, öfkesine yenik düşüp kendisini kaybediyor, bu onun karakterinin ve ahlaki kodlarının ölümüdür.

şimdi, arif ve 216’nın pozitif bir şekilde yeniden doğması lazım. arif’i ölümünden uyandıran şey, ‘haberci’lik yaparak 216’nın ölmekte olduğunu hatırlatan alev’in şamarı olur. garavel gelince g.o.r.a.’da olduğu gibi her şeyin çözüleceğini, arif’in dönüşüm geçirip filmi sonlandıracağını düşünürüz ama arif’i asıl değiştiren olay alev’in getirdiği bilgi olur. arif ancak bu uyanmayla birlikte değişir, karakteri oturur, gelişimini tamamlar. 216’nın yeniden doğması ise o kadar kolay olmaz, ölümü gitgide daha da belirginleşir, ve bu fiziksel olarak yarı-ölü olana kadar devam eder. arif ikinci defa dirilene kadar 216 durumunu korur.

arif’in yeniden doğuşunun ödülü, karakterini ve dostunu geri kazanmasıdır. arif, yeniden doğuşuyla birlikte 216’yı geri kazanır ama bu sefer alev’i kaybeder, nitekim arif besim’in elinden bir şey (216) çalmış ve onu kızdırmıştı. alev’in rehin alınmasıyla ‘dönüş yolu’ başlar. dönüş yolu’nda sık sık olduğu gibi serüvene devam etmek için yeni bir motivasyon yaratılır. 216 ele geçirilmişti, artık dünyaya dönülebilirdi, neden dönülmesindi ki? garavel usta dönmeyi önerse de arif kabul etmez, romantik bir biçimde “sevdiğini söylemeden hiçbir yere gitmiyoruz” diyerek kızı bulmaya karar verir. cem yılmaz’ın, hikayeyi ilerletmek için kolayca ve direkt ‘kızı kurtarma motivasyonu’ seçmek yerine ‘kıza sevdiğini söylettirme’yi seçmesi ilginçtir; ikna edici olmadığı için zayıf bir motivasyon gibi dursa da filmin finalindeki temaya uygundur. filmin ciddi bir tonunun olmaması dolayısıyla sorgulanmayacaktır zaten.


gazinoda buluşulduğunda, zeki müren’in aksiyonu başlatmasıyla birlikte bir kovalamaca sahnesi belirir. zeki müren’in saf değiştirmesiyle, kovalamaca sahnesi ters döner, nitekim besim 216’yı tekrar ele geçirmiştir. hikaye bir daha kilitlenir, ama zeki müren mentor’luk yapıp uçağını arif’e verir ve hikaye çözülür. zaten, ‘dönüş yolu’, genel itibariyle zeki müren’in ittirmeleriyle devam ediyor. böylece uçak sahnesine geliriz, burası filmin doruk noktasıdır. arif daha hafif bir şekilde olmak üzere, tüm karakterler ölüm noktasına gelir. arif ve besim uçaktan düşer, garavel ve alev’in uçağı alev alır, 216 aşağı bırakılır, ve ilginç bir şey olur! arif, peşinden atlayarak ölüm yolundaki besim’i kurtarır. bu sahne, arif’in filmdeki son imtihanıdır. ya zorlu sınav’da olduğu gibi yenme hırsıyla insanlığını kaybedecek, ya da karşısındakine bir ego objesi olarak bakmayıp empati kuracaktı. geçmişte 216’yı yıkıma bıraksa da, besim’e sadece bir ders vermeyi ve onu değiştirmeyi tercih eder: “ölmeni istemedim, yeter ki ne mal olduğunu anla ve kendine gel istedim.(bu ne biçim cümle lan)” daha sonra, anlarız ki besim’i besim yapan ‘sevgilsizlik’miş, 216’yı 216 yapanın da bu olması gibi.

arif, gökten ‘iksir’ olarak sevgiyi indirir ve gerçek anlamda tanımını kazanır: “fedakar, gözü pek bir kahraman.” tiradında bir sürü mesaj verir, gerek kurgudaki dünyaya gerekse de “sevdiğine kıçını dönüp de selfie çektiren” seyircilere. sevgiyle başlayan serüven sevgiyle son bulur ve herkesin yanardağ misali dolandığı dünyaya dönülür. görürüz ki arif, yaptıklarıyla 2017’yi adam etmiş, insanların insanlara karşı duyduğu umudu geri getirmiştir.

haklıdır efem belki de; insanların liberalizm kavramını bile birbirinin kuyusunu kazmak için kullandığı şu günlerde, herkeste olan öfkenin sebebi hiç sevilmemiş olmaları ve insanlardan umutlarını kaybetmeleridir belki de. herkesi kötü varsayıyoruz ve sürekli bu yargımızı doğrulayacak ipuçları arıyoruz; en küçük bir kötülük hareketinde karşımızdaki kişiye yok edilmesi gereken bir mikrop muamelesi yapıyoruz. sadece nefret doluyuz ve bu nefretimizi boşaltacak hedef tahtaları arıyoruz; bu tahtaları kötü varsaydığımızda, vicdanımızı susturacak bir bahanemiz olmuş oluyor. yani, ‘kötülük’ kavramı, başkalarıyla savaşırken, onlara zarar verirken vicdan azabı çekmememiz için kullandığımız bir vicdan-susturma mekanizmasıdır. biri kötüyse, her şeyi hak etmiştir.

kaynaklar:

1- christopher vogler, the writer's journey: mythic structure for writers, 1992.

2- joseph campbell, the hero with a thousand faces, 1949.

Amerikalı Akademisyen Joseph Campbell Tarafından Ortaya Atılan Teori: Hero's Journey