V-RAY Render Ayarlarına Dair Tasarımcıların İşine Yarayabilecek Başlangıç Bilgileri
"V-Ray render ayarları nedir?", "V-Ray render alma nasıl yapılır?" gibi sorularınız varsa size başlangıç aşamasında yardımcı olabilecek bir rehber.
V-RAY Render Ayarlarına Dair Tasarımcıların İşine Yarayabilecek Başlangıç Bilgileri
iStock

vray gerçekci render ayarları diye bir şey olmaması ama insanların inatla bunu internette aramaya devam etmesi bildiğiniz ufuk açıcı. 3 boyutlu tasarım & modelleme işine bulaşan herkes illa google amcaya bir kere vray render gerçekçi ayarlar diye arama yapar. ben de yaptım fakat sorun şu ki bu sorunun cevabı yoktur. çünkü her sahne kendine has ayarlar gerektirir. neyi ne için yaptığınızı bilmiyorsanız zaten yapmayın. iç mekan ayrı ayar ister dış mekan ayrı ayar ister örneğin. yine de özet geç piç niteliğinde notlarımı eklemek istedim. 

bilen arkadaşlar için aşağıdaki yazdıklarım yeterli gelmeyebilir. özetin özetini yazmaya çalıştım.

biraz genelleme yapacak olursak 5 başlıkta inceleyebiliriz

--a makana göre ışık--
--b modellemede detaylandırma--
--c material hazırlama--
--d camera kullanımı--
--e antialiasing ayarları--

1) a mekana göre ışık

iç mekan gündüz: dışardan pencerelere vray sun tutun. vray sun'ın ve target yani hedefin konumu birebir güneşin konumunu taklit eder. fakat gerçek dünyada olduğu gibi çoğu kez oda içindeki ışık yeterli gelmeyecektir. pencerenin büyüklüğünde bir vray plane light çizip pencereye yapıştırın. yani özetle vray sun ve vray plane light ekleyin. vray sun etkilerinin görülebilmesi için camera kullanılmalı.

iç mekan gece: çok genelleme olacak bu ama vray environment sekmelerine vray hdr map atayıp multiplier ayarını kısabilirsiniz. ama bu kadar gerek olmuyor normalde. dışarısı karanlık zaten. standart iç mekanı aydınlatın geçin bana kalırsa.

dış mekan gece ve gündüz: vray environment sekmelerine vray hdri atayarak yapılır. internette hdri dosya bulabilirsiniz rahatlıkla. hdri resimler kendi ışık bilgilerini de tutarlar. ekstra light eklemenize gerek olmaz normalde. işlem adımları şöyle:

1. environment map'e tıklayın vray hdri seçin. 

2. vray environment reflaction map kısmına az önceki materiali sürükleyip bırakıp inctance diyin.

3. vray material editöre tıklayın scene materials bölümünden az önce atadığınız vray hdri materiali numarasıyla birlikte bulup tıklayın. browse tuşuna basıp hdri resim dosyasını ekleyin. 

2) b modellemede detaylandırma

yukarıda yazanlar çevresel etkiler idi. modellerinizi ne kadar detaylandırırsanız o kadar gerçekçi olacaktır. fakat sorun şu ki detay ekledikçe ya da turbo smooth gibi modifierleri çok kullandıkça poligon sayınız artacaktır. bu da render sürenizi uzatacaktır. detay eklemekten korkmayın fakat poligon sayılarınızı da çok arttırmamaya çalışın. optimize modifieri bu konuda size çok yardımcı olur. modelleme bittikten sonra ekleyerek fazla olan yüzey sayısını azaltırsınız. poly modelleme, nurbs modelleyi iyi öğrenirseniz bir çok detayı kolaylıkla modellersiniz. modifierlerin kullanımlarını da üşenmeyin öğrenin. liste çok kalabalık olsada her birinin kullanımını öğrendikçe az bile dersiniz. bazı basit modifierler şunlardır:

extrude: 2d çizgilere z aksında derinlik verip katı model oluşturur.

autocad plandan ev duvarı çizmek için örneğin bu kullanılır. tek dikkat edilmesi gereken birleşmemiş vertex olmaması gerekir. eğer varsa edit poly'den weld komutu ile birleştirin.

shell: içe veya dışa şişirme komutudur.

cloth: kumaş modelleme

cap holes: açık yüzey kapama

uvw map: malzemeye atanan kaplamanın hizalanması için.

bend: kabaca yamultma komutu. :) örneğin düz bir silindiri alıp bastona yamultmak.

garment maker: elbise modellemek için kullanılır.

yukarıdaki liste basit modifierler idi. 20-30 tane daha vardır.

3) c material hazırlama

vray standart material kullanımını ne kadar iyi öğrenirseniz malzemeniz de o kadar güzel olacaktır. profesyonel sanatçılar bunun için pbr denilen bir teknik kullanıyorlar. kabaca anlamı fizik tabanlı render (physically based rendering-pbr). o oyunlarda falan gördüğünüz harika etkiler bu yöntemle hazırlanıyor. konuya dönecek olursak hazırlayacağınız materiali iyi düşünüp ona göre kaplama yapın. hazır vray material kullanmaktan kaçının. zaten dosya yolu tanıtmak vb. şeyler için yine uğraş vereceksiniz. kaliteli olsun diye çok büyük map kullanmayın. bazı özellikleri aşağı listeledim.

diffuse: renk veya kaplama atadığımız bölüm. 

reflect: yansıma atadığımız bölüm. beyaz renge kaydıkça yansıma artar. diffuse siyah reflect beyaz yaparsanız ayna olur. bunun fresnel ior ayarını mesela ior 90 yaparsanız çarpan ışığı yayar. rengide hafif turuncu bir şey yaparsanız altın olur. 

refract: opacity yani ışık geçirgenliğidir. fakat bu bölümde ışığın kaç kere yansıyacağı, yansıdıktan sonra ne renk vereceği ara renginin ne olacağı gibi çok detaylı ayarlar vardır.
self illumination: malzememizin kendinden ışık vermesini istiyorsak bu komut aktif edilir. örneğin beyaz ışık veren bir küre yapabilirsiniz. 

bump map: şişirme yüzey yapmak için kullanılır. örneğin ahşap zemin yaptınız. zemin normalde çok yakından baktığınızda pürüzlüdür. işte bump map bu etkiyi verir. orjinal kaplamanın siyah beyaz resmini bu kanala atayarak yaparsınız.

opacity kanalı: kaplamanın siyah ve renkli alanlarını gösterir. kullanımı için png formatlı kaplama kullanılır. örneğin plane çizip png yaprak resmi atarsanız. plane artık yaprak şeklinde görünür. 

vray dirt: malzemenize kir pas eklemek için kullanılır.

4) d camera kullanımı

modellerimizi hazırladık, ışıklarımızı ekledik. artık sahnemizi görüntülemek için camera kullanarak "taçlandırmamız" lazım. nasıl ki normalde gördüğümüz ortam bazen fotoğraflarda çok güzel duruyorsa camera kullanınca renderlarınız için bir çok avantaja sahip olup güzel işler çıkartacaksınız. vray phsycial camera tamamen gerçek bir kamerayı taklit eder. bu yüzden bu kamerayı kullanmak için gerçek kamera kullanmayı bilmek önemlidir. f stop , shutter speed, lens, depth of field gibi konuları öğrenmeniz gereklidir önce. phsycial kamera kullanımı ile ortama ne kadar ışık gireceğinden tutun, alan derinliğine (depth of field) kadar gerçekçi gösterecek bir çok etki vardır ve çok önemli bir konudur.

5) e antialising ayarları

sahnemizi hazırladık, ışığı koyduk, kameramızı ayarladık. artık o meşhur tuşa basmamız gerekli. render tuşuna. fakat önce image samplier ve indirect illumination ayarlarını yapmamız gerekiyor. işte bir bakıma dananın kuyruğunun koptuğu yer burası. ben kabaca kendi yaptıklarımı yazıyorum.

dış mekan ve hdri kullanıyorsanız indirect illumination kullanmanıza gerek yok.
iç mekan ise ve ışığınız bolsa irradiance map low bile olsa olur. kalite arttıkça gölgeler yumuşar ama render süresi uzar. 

image samplier olarak ben adaptive subdivision kullanıyorum. çok kalabalık değilse sahne adaptivi division kullanıyorum. 

test renderlarında min rate -1 maks rate 1 kullaniyorum. final renderda ise min rate 1 maks rate 4 kullanıyorum. hemen yanındaki clear thrs kısmını test renderda 0.1 final renderda 0.01 yapıyorum. değer küçüldükçe kalite çok artıyor. fakat 0.001 yapmaya kalkarsanız muhtemelen bilgisayarınız kitlenip kalacak. deneyin görün. benim bilgisayarım zayıf 24 saatten fazla süre istiyor.

dipnot: sahnenize light yani ışık eklerken color sekmesinde temparature seçerseniz kelvin birimine geçersiniz. 2700 kelvin sarı olmak üzere 6500 kelvine yani beyaza doğru bir ışık seçme opsiyonunuz olur. bu da sizi gerçekçiliğe bir adım daha yaklaştırır. bazen ies light denilen gerçek lamba taklidi dosyaları kullanmakta çok işe yarıyor.
ies light lamba üreticilerinin kendi lambalarını bilgisayar ortamına aktardıkları dosyalardır. ışığın steradyan olarak (klasik açının 3 boyutlusu diyebiliriz steradyana) açısı, faloff değeri, cri değeri gibi gerçek bir lambada ne varsa bütün bilgileri içerir.

demek ki neymiş?

internete öyle vray gerçekçi ayarlar yazmayla olmuyormuş. benim anlattıklarımda bile tonla yazılması gereken detay var daha. en güzeli ezbercilikten kaçınıp kamera, ışık, modelleme tekniklerine oturup çalışmak. neyi neden yaptığınızı bilmek çok önemli. bugün internetten hazır ayar kullanırsınız eyvallah ama yarın başka bir projede cortlarsınız, uymaz çünkü ayarlar.

ufkumu iki katına çıkaran kısım ise bugün çok popüler olan vray render motorunu bulgarlar yapmış. nası yaa? 

Görsellik Harikası Bazı Filmlerin Efektlerinin Arkasındaki Sır Olan Render Sistemi Nasıl Çalışıyor?

Tasarım Programlarında Bolca Karşılaşılan Renk Kodlarının Çalışma Prensibi