Stardew Valley'in Amatör Oyun Geliştiricilere Ders Olabilecek Noktaları

2016'da yayınlanan, Eric Barone imzalı country tadındaki popüler RPG'den (role playing game) çıkarılması gereken pek çok ders var.
Stardew Valley'in Amatör Oyun Geliştiricilere Ders Olabilecek Noktaları

stardew valley, amatör bağımsız oyun geliştiricilere ders niteliğinde pek çok noktası olan oyun. bu oyunu tek başına geliştiren eric barone'nin stardew valley oyunu sayesinde dolar milyoneri olduğu ve dünyanın en önemli ekonomi dergilerine/programlarına haber olduğu gerçeğini de göz önüne alınca ciddi bir gözle incelemek önemli takdir edersiniz ki.

1. piyasa boşluğu

amatör oyun geliştiricilerin çoğunda refleks olan "hali hazırda popüler olan bir oyun türünün farklı bir yorumunu piyasaya sunmak" yaklaşımı yerine, barone şunu yaptı; "talebi çok, arzı az olan oyun türünde oyun yapmak." çiftlik oyunu gibi modern insanın topraktan kopması neticesinde bir hayale dönüşen olguyu, sanal olarak tatmin etme duygusu yüzünden ve bu konunun çoğu oyun türüne göre daha rahatlatıcı olması sebebiyle her daim talep edilmesine rağmen, arz hep çok düşüktü.

mesela bu oyun türüne ait ilk oyun bir türk yapımı, adı da umut tarlaları. 1993 yılında yapıldı, tabii türkiye dışında tanınma fırsatı olmadı. ikinci örnek ise barone'nin ilham aldığı harvest moon oyunu, 1997 yılı japon yapımı. çok sayıda seveni olmasına rağmen yıllarca bu tarz oyun yapılmadı.


yapıldığında ise ya survival stili (don't starve gibi), ya da ticaret stratejisi ve simülasyonu türünde olduğu için (farming simülator gibi) oynayanı rahatlatmak yerine iyice geriyordu.

aynı şekilde dating sim ve life sim gibi öğeler barındıran oyunlar da ya fazlasıyla tekdüze ya da pahalı (the sims 4'ün onlarca ek dlc'sine para yetiştirmek zorunluluğu gibi) olduğundan yeterli gelmiyordu.

bunun yanında açık dünya hissi veren ama bunun için son model ekran kartları gerektirmeyen, basitleştirilmiş ama kapsamlı bir oyun yoktu.

yani kısacası, pek çok insanın başında gerilmeden ve sıkılmadan saatler geçirebileceği, ister birileriyle kurlaşacağı ve evleneceği, ister tarla ekeceği, ister bara gidip sohbet edeceği, oynarken sıkboğaz etmeyen, ve çoğu insanın içindeki bir hayal olan doğaya dönüş fantezisini tatmin eden bir oyun talebi vardı ama arz yoktu. işte stardew valley tam da bu boşluğu bir yapboz parçası gibi doldurdu.

2. oyun turu seçimi

barone çok akılcı bir yaklaşımla, tek bir türün oyuncuyu çok çabuk sıkacağını öngördüğünden çok türlü bir oyun ve çok katmanlı bir oynanış omurgası kurdu.

mesela eğer mikro yönetim meraklısı değilseniz umut tarlaları'nda çabuk sıkılabilirsiniz. çünkü bir yönetim ekranında çiftliğin yönetimiyle ilgilenmek dışında yapılabilecek bir şey yoktur. üstelik çok dikkatli oynamazsanız iflas eder ve oyuna yeniden başlamak zorunda kalırsınız, yani gerilimlidir.

eğer life sim hevesinizi gidermek için the sims 4 gibi oyunlar oynarsanız çok çabuk tekdüzeleştiği için sıkılabilirsiniz, oyunun yapısı sizi belirli şeyleri yapmaya yönlendirmektedir çünkü.

aynı şekilde dating sim türü oyunlar da çok kısıtlı bir döngü içerdiğinden kısa sürede bıktırabilir.

stardew valley'de ise bunların hepsini istediğiniz müddetçe yapabiliyorsunuz. üstelik en can alıcı nokta ise şu; eğer doğru yaparsanız oyun sizi ödüllendiriyor, ama yanlış yaparsanız cezalandırmıyor. yani bir sıkboğaz etme durumu yok. bu da yetmezmiş gibi madenlerde troll avlamak gibi küçük aksiyonlara da girebiliyorsunuz. yani oyunun action rpg sosu da var.

böyle olunca biraz tarlanızla ilgilenebiliyor, sıkılınca birileriyle kurlaşabiliyor, sıkılınca madenlerde troll avlayabiliyor, sıkılınca kasabadaki olaylarla ilgilenebiliyorsunuz. tekrar döngünün başına geri dönünce (tarlayla ilgilenmek) beyninizde "sürekli aynı şeyi yapıyorum" hissi oluşmadığı için oyundan sıkılma ihtimaliniz azalıyor.

yani bu bağlamda bakınca oyun sanki grand theft auto v'in 8 bit, şiddetsiz ve çocuksu versiyonu gibi.


3. oyun geliştirmeye gerçekçi yaklaşım

oyunun 8 bit stilinde olması pek çok kişide "ne güzel işte böyle daha sevimli oluyor eski nintendo oyunları gibi" hissi uyandırsa da aslında çok gerçekçi bir sebebi var. eğer barone bu kadar kapsamlı bir oyunu mesela the sims 4/grand theft auto v tarzı 3d modellemelerle, orkestral müziklerle, gerçekçi shading, particle, fizik tepkileri gibi seçeneklerle, seslendirmelerle yapmaya çalışsaydı, oyun en erken 2030 yılında çıkardı (o da becerebilirse). çünkü bir kişi ne kadar yetenekli olursa olsun "man hour/progress" paritesine bağlıdır. modellemeleri yapmak, retopoloji, ışıklandırma testleri, parçacık testleri, collision surface tepkileri, kaplamalar, bunların low poly bake'lenmesi, lod, optimizasyon, orkestrasyon, vo zamanlama, triggering falan derken iş çığırından çıkardı. maddi kısmı ise öyle part time iş maaşıyla, kız arkadaş desteğiyle falan olmaz, milyonlarca dolar bütçe gerekirdi.

yanlış anlaşılmasın yaptıklarını küçümsemiyorum, müthiş bir azim ve yetenekle ortaya çıkmış stardew valley, ama gerçekçi yaklaşılmış. yani sınırlarını bilerek biçimlendirmiş projeyi. bu da çoğu amatör oyun geliştiricinin aksine oyunun yapımını bitirebilmesine sebep olmuş (nice benzeri proje yarım bırakılıyor boyu aşan işlere kalkışıldığı için).

4. tasarım bütünlüğü

oyunun gerçekçi sebeplerle 8 bit stili olması bir gereklilik olsa da, barone bunu müziklerden oyunun temposuna, oyunun genel atmosferinden oyun içi karakterlerin (npc) davranışlarına kadar bir bütün olarak sunmayı bilmiş. yani oyunun şirin grafik stili, sakinleştirici midi havası taşıyan müzikler, tatlı ses efektleri, npc davranışlarındaki saflık bir araya gelince adeta bir masal havası ortaya çıkıyor. bu da oynayanların çoğunda görülen sakinleşme ve keyiflenme etkisinin temel sebebi. mesela barone mecburi 8 bit stili grafiklere rağmen kendini çok ciddiye alan bir oyun yapsaydı veya orkestral müziklerle doldursaydı o illüzyon kırılır ve oynayanda kalitesizlik hissini uyandırırdı. ama bu tasarım bütünlüğü sayesinde "aslında 8 bit piksel art tarzı oyunları oynamam ama bu oyun beni kendine bağladı" gibi pek çok yorum görebilirsiniz.

oyunun soundtrack parçalarını içeren bir toplama


5. çok oynayanı ödüllendirme

bütün insanların içinde bulunan keşfetme dürtüsü, hazine bulmak, loto kazanmak gibi temelinde kumarla benzeşen ödül kazanma isteğini doyuran küçük nüanslar koydu oyuna barone. çoğu insan farkında olmasa da çoğu oyuna kendini kaptırma sebebi içten içe bu kumar ve ödül kazanma dürtüsünü çaktırmadan gıdıklamasıdır. mesela diablo (diablo ii, diablo iii) path of exile gibi çok basit ve tekrarlı mekaniğe dayanmasına rağmen bu kadar bağımlılık yaratıcı olmasının temelinde bu sebep yatmaktadır ("daha çok kesersem daha çok item düşürürüm" gibi).

işte bu oyunda da sadece ara sıra karşınıza çıkan olaylar/karakterler/objelerle, "eğer daha çok oynarsam daha çok şey görebilirim" "diğer oynayanlara olmayan nadir şeyler bana olabilir" hissi uyandırıyor barone çok profesyonelce. üstelik bu kadar kapsamlı bir oyuna bile bunları ekstradan eklemek aslında barone'nin ne kadar bilinçli bir yaklaşım gösterdiğinin bir kanıtı.

6. oyunu geliştirmeye devam etme

çoğu amatör oyun geliştiricide ya oyunu hiç ilgi görmediği için, ya da oyunu çok ilgi gördüğü için oluşan, oyundan beklentiyi kesip güncelleme/bugfix/eklenti/genişletme gibi hayatı şeyleri aksatma/yapmama davranışının aksine barone oyuncuların isteklerine göre oyunu geliştirmeye devam etti. bu da zaten oyunun şirin yapısı nedeniyle oyuna bağlanan kitleye oyunu iyice benimseterek sahiplenme duygusunu uyandırdı.

7. dağıtımcı ve reklam

ama bütün bunları doğru yapması bile tek başına bu on milyonlarca dolarlık başarının sırrı değil ne yazık ki. belki dünyanın bir yerlerinde buna benzer pek çok proje daha önce hayata geçirildi ama çoğunluğun haberi olmadı (bizdeki umut tarlaları örneğini düşünün mesela). ki şu anda bile farklı farklı tarzlarda nice başarılı oyun sesini duyurup görünür olamadığı için kalabalığın arasında kayboluyor. barone'nin başarılı bir dağıtımcıyla anlaşması (chucklefish), bu dağıtımcının bağlantıları sayesinde daha oyun çıkmadan önemli sitelerde haberlerinin yapılması, chucklefish ile anlaşmalı yüzbinlerce kişinin takip ettiği streamer'ların (siri, bexy ) oyunu oynaması sayesinde oyunu satın alıp oynamaya özendirilen oyuncular gerçeği var. eğer bu olmasaydı barone'nin adını ve stardew valley oyununu çok az kişi duyacak, oynayanlar çok sevse de genel dünya pazarında cılız sesi kaybolup gidecekti. şunu unutmayın ki günümüzde çoğu oyun çok iyi olduğu için değil, çok iyi tanıtıldığı için popüler olup seviliyor.

kısacası büyük bir emek ve bilinçli yaklaşım bir araya gelince başarılı bir sonuç ortaya çıkmış. oyun iyi yani. evet sadece bunu desem de yeterdi, boş yere destan yazdım :)

not: bir de bunla alakasız olsa da 90'larda çıkmış bir dating sim vardı, öğrencilik yaptığınız rpg soslu hentai içerikli bir oyundu, bayağı meşhurdu, adı da true love idi, durduk yerde o aklıma geldi şimdi.